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Jensen Huang défend le DLSS 5 : « ils ont tout faux »
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Jensen Huang défend le DLSS 5 : « ils ont tout faux »

Face au tollé sur le DLSS 5, le PDG de Nvidia Jensen Huang affirme que les critiques sont « complètement dans l'erreur ». Sa défense au GTC 2026.

« Ils ont complètement tort » : Jensen Huang face à la fronde

Lors d'une session de questions-réponses avec la presse au GTC 2026, la grande conférence annuelle de Nvidia, le PDG Jensen Huang a été interrogé sur la vague de critiques qui submerge le DLSS 5 depuis son annonce. Sa réponse a été aussi directe qu'inattendue : « Ils ont complètement tort » (« they're completely wrong »).

Deux mots qui ont mis le feu aux poudres sur Reddit, X et les forums gaming. Mais pour comprendre pourquoi cette déclaration fait autant de bruit, il faut d'abord saisir ce qu'est le DLSS et ce qui change avec cette cinquième version.

Le DLSS en quelques mots

Le DLSS — Deep Learning Super Sampling — est une technologie d'upscaling créée par Nvidia. L'upscaling, c'est l'art de transformer une image basse résolution en image haute résolution. En clair : votre carte graphique (le GPU) calcule une image en 1080p, et une intelligence artificielle la reconstitue en 4K. Le résultat est visuellement proche d'un rendu natif, mais votre machine a fait beaucoup moins d'efforts pour y arriver.

Introduit en 2018 avec les premières cartes RTX, le DLSS a évolué au fil des versions. Le DLSS 2.0 (2020) a marqué un vrai tournant en devenant assez convaincant pour que les joueurs l'adoptent massivement. Le DLSS 3 (2022) a ajouté la Frame Generation : l'IA génère des images intermédiaires entre celles calculées par le GPU, ce qui donne l'impression de jouer à un framerate plus élevé.

Jusqu'ici, les joueurs acceptaient le compromis. Le DLSS ne changeait pas l'apparence du jeu. Il rendait simplement l'image plus nette et plus fluide.

DLSS 5 : le virage vers le rendu neural

Avec le DLSS 5, Nvidia change de philosophie. La technologie ne se contente plus de monter en résolution ou d'insérer des frames. Elle intervient directement sur le rendu visuel du jeu : éclairage, matériaux, textures, reflets — tout passe par un modèle d'IA générative que Nvidia appelle le « neural rendering » (rendu neural).

Concrètement, le DLSS 5 prend la géométrie 3D du jeu — les formes, les surfaces, les volumes — et les retravaille avec une IA pour produire un éclairage et des matériaux que Nvidia qualifie de « photoréalistes ». Jensen Huang le formule ainsi : « Ce n'est pas du post-traitement au niveau de l'image, c'est du contrôle génératif au niveau de la géométrie. C'est de l'IA générative pilotée par le contenu. C'est pour ça qu'on appelle ça du rendu neural. »

La différence avec les versions précédentes est fondamentale. Le DLSS 1 à 4 amplifiait ce que le jeu produisait déjà. Le DLSS 5 modifie ce que le jeu produit.

Les démos qui ont tout déclenché

Lors de l'annonce au GTC 2026, Nvidia a montré le DLSS 5 en action sur trois jeux : Resident Evil Requiem, Starfield et Assassin's Creed Shadows. Les images avant/après ont immédiatement déclenché la controverse.

Le cas le plus discuté concerne Grace Ashcroft, un personnage de Resident Evil Requiem. Avec le DLSS 5 activé, son visage apparaît sensiblement différent : traits lissés, peau uniformisée, éclairage facial revu. PC Gamer a titré que le DLSS 5 « écrase les personnages de jeux avec des standards de beauté IA ». Sur Reddit et YouTube, les mèmes se sont multipliés : « DLSS 5 : le filtre Instagram de votre GPU ».

Le terme « AI slop » — qui désigne du contenu généré par IA de mauvaise qualité, creux et sans intention — revient dans chaque discussion. Les joueurs ne reprochent pas à Nvidia d'utiliser de l'IA. Ils reprochent à l'IA de remplacer la vision artistique des développeurs par une esthétique générique.

Steve Karolewics, ingénieur rendu dans l'industrie du jeu vidéo, a qualifié le résultat de « filtre excessif de contraste, de netteté et d'aérographe » — contredisant selon lui les promesses d'éclairage photoréaliste.

La défense de Jensen Huang, point par point

Face à ces critiques, Huang a articulé sa réponse autour de trois arguments.

Premier argument : le contrôle reste aux développeurs. Huang affirme que les studios peuvent « ajuster finement l'IA générative » pour qu'elle corresponde au style visuel de leur jeu. « Tout cela est sous le contrôle direct du développeur », a-t-il précisé. Autrement dit, si le DLSS 5 modifie trop l'image, c'est au studio de recalibrer les paramètres.

Deuxième argument : ce n'est pas du post-traitement. Le PDG insiste sur une distinction technique. Le DLSS 5 ne plaque pas un filtre par-dessus l'image finale du jeu. Il travaille en amont, au niveau de la géométrie 3D. Pour Huang, c'est une différence cruciale : l'IA n'altère pas le résultat du moteur de jeu, elle participe au processus de rendu lui-même.

Troisième argument : le contrôle artistique est préservé. Huang a martelé que le DLSS 5 « ne change pas le contrôle artistique ». La direction artistique du jeu reste entre les mains du studio. L'IA est un outil, pas un décideur.

Pourquoi la réponse ne convainc pas tout le monde

Les arguments de Huang sont techniquement cohérents, mais ils esquivent une partie du problème.

Premièrement, dire que « les développeurs gardent le contrôle » suppose que chaque studio aura les ressources et le temps de calibrer finement le DLSS 5 pour son jeu. Dans la réalité de l'industrie, beaucoup de studios activeront les réglages par défaut et passeront à autre chose. Si le comportement par défaut modifie l'aspect visuel du jeu, la majorité des joueurs verront un rendu altéré.

Deuxièmement, la distinction entre « post-traitement » et « contrôle génératif au niveau géométrique » est subtile. Pour le joueur qui regarde son écran, le résultat est le même : l'image ne ressemble plus exactement à ce que le moteur du jeu était censé produire. Que la modification intervienne avant ou après le rendu ne change pas le constat visuel.

Troisièmement, le fait que les démos officielles — choisies et présentées par Nvidia elle-même — aient provoqué une telle réaction en dit long. Si le meilleur cas d'usage présenté au public ressemble à un filtre Instagram, les joueurs ont des raisons de s'interroger sur le résultat en conditions réelles.

Un débat qui dépasse le gaming

Cette polémique illustre une tension plus large autour de l'IA générative. La question n'est plus seulement technique. Elle est culturelle : à quel moment un outil d'assistance technique devient-il un outil qui s'impose entre le créateur et son public ?

Le DLSS des versions précédentes restait invisible. Il améliorait sans modifier. Le DLSS 5 prend des décisions visuelles. Et même si ces décisions peuvent être corrigées par les développeurs, le fait qu'un algorithme intervienne par défaut sur la direction artistique d'un jeu pose un précédent.

Le DLSS 5 est prévu pour un déploiement progressif à l'automne 2026. Nvidia a plusieurs mois pour ajuster sa communication et affiner sa technologie. Mais la phrase de Jensen Huang — « ils ont complètement tort » — restera comme un moment marquant. Non pas parce qu'elle est fausse, mais parce qu'elle montre à quel point la distance se creuse entre la vision des constructeurs de hardware et les attentes des joueurs qui utilisent ce hardware.

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